Texturizado de elementos PDF Imprimir

Un apartado importante que se ha realizado y que desde un principio sabíamos que teníamos que darle un protagonismo destacado, ha sido el apartado de dar color y textura a los objetos y escenarios una vez modelados.

Esta fase del proyecto era muy importante en el acabado final, ya que uno de los resultados perseguidos era crear un trabajo que aportara un gran realismo, de manera que todas las representaciones, ya fuesen escenarios o herramientas, se acercaran lo más posible a la realidad.

En el proceso de texturizado, fue necesario la recopilación previa de la mayor documentación posible en cuanto a fotografías de los objetos, de manera que nos permitiese hacer sus texturizados siempre guiados por su representación en su lugar y entorno original. Todo este trabajo de campo, nos permitió poder aplicar sombras, texturas, brillos, etc., dando el aspecto final con un envejecimiento natural, de elementos patrimoniales.

Las herramientas utilizadas en esta fase fueron de software libre mediante el programa de GIMP 2 en sus diferentes herramientas de pinceles, clonado, filtros, etc. El relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos. En este caso trabajamos para dar volumen en una textura visual y no táctil, por tanto al no tener relieve se trabaja de forma bidimensional y lo que intentamos, es imitar las texturas de los objetos reales para dar a la obra sensación de viveza y realismo, aplicando niveles de transparencia, intensidad, en los numerosos renderizados que el trabajo final de un objeto requiere, para aplicar la textura deseada en un objeto en 3D.

El proceso de pintado de las superficies de los modelos 3D necesita de un proceso de proyección de las superficies de los modelos a un espacio bidimensional, llamado desplegado UV. Esto se consigue extendiendo sobre un plano la totalidad de la superficie poligonal y de una manera más intuitiva desarrollar la labor de pintado de las superficies.

A los objetos se les adjuntan lo que denominamos shaders, que son los que aportan al objeto todas las características y propiedades para poder representarlos fielmente. Estos shaders contienen la información de rugosidad, reflexión, transmitencia, refracción, color, desgaste, etc.

Indudablemente es una labor de mucha paciencia donde las largas horas de retoque de objetos solamente se ven recompensadas por el resultado final.


 


 

 

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